سفارش تبلیغ
صبا ویژن

علوم اعصابِ واقعیت مجازی از مواجهه مجازی تا پزشکی بدنمند

علوم اعصابِ واقعیت مجازی از مواجهه مجازی تا پزشکی بدنمند

ژورنال : Frontiers in Psychology

 

در مقاله فراتحلیلی پیش رو استفاده­های گوناگون واقعیت مجازی برای سلامت رفتاری مورد بررسی قرا گرفته است. برای انجام این کار فراتحلیل­ها و بررسی­های روایتی و نظام­مند که در این زمینه طی 22 ماه اخیر به چاپ رسیده بودند مورد بررسی قرار گرفت. 25 مقاله گوناگون به پتانسیل بالینی این فناوری در تشخیص و درمان اختلالات سلامت روانی اذعان داشته­اند. نه مقاله ادبیات موجود در مورد اثرگذاری VR در درمان روانپزشکی/سلامت روانی را مورد بررسی قرار داده­اند. تمام این مقالات اظهار می­کنند که VR (واقعیت مجازی) برای درمان مشکلات سلامت روانی مناسب است و می­تواند به حوزه­های بسیاری از اختلالات اضطراب و خوردن تا سایکوز و اعتیاد کمک کند.

بیشترین استفاده از VR در سلامت رفتاری در حوزه موجهه درمانی است. در VRE (Virtual Reality Exposure ) مانند مواجهه درمانی کلاسیک بیمار با سلسله مراتب درجه­بندی شده­ای از محرک مواجه می­شود، تنها با این تفاوت که VR جایگزین دیگر تکنیک­های مواجهه (مانند مواجهه در محل و مواجهه خیالی) می­شود. در درمان اختلالات پیچیده اضطرابی معمولا VR با روش­های دیگری مانند تمرینات تنفسی و آرامش­بخش، تمرینات کنترل توجهی و خودمختاری، بیوفیدبک و/یا بازسازی شناختی ترکیب می­شود.

پنج مقاله شامل یک فراتحلیل به طور خاص استفاده از VRE در درمان اختلالات اضطرابی را مورد بررسی قرار داده بودند. داده­های موجود نشان داد که VR قادر است علائم اضطراب را به شکلی معنادار در طیف وسیعی از اختلالات اضطراب شامل فوبیاها، اختلالات استرسی پس از آسیب روانی، اختلالات پانیک و بازارهراسی، اختلالات اضطراب اجتماعی، استرس روانی و اختلالات اضطراب عمومی کاهش دهد. پیامدهای بالینی به طور کلی بهتر از وضعیت گروه ککنترل بوده و با مواجهه درمانی در محل قابل قیاس بودند.

گروه دومی شامل پنج مقاله اثرگذاری VR در درمان اختلالات خوردن و وزن را مورد ارزیابی قراردادند. از VR در این حوزه به دو شکل استفاده می­شود. در شکل اول مواجهه با نشانه­ی محرک بحرانی در VR (برای مثال غذا یا بدن انسان) باعث کاهش سطح اضطراب تولید شده توسط آنها و قطع بازتحکیمی خاطرات بد می­شود. در شکل دوم، از VR برای تسهیل بروزرسانی بازنمایی­های موجود از بدن استفاده می­شود. براساس نظریه جدیدی اختلالات خوردن و وزن ممکن است پیامد اختلال وسیع­تری در یکپارچه­سازی چندحسی باشد که فرد را در خاطره­ای قدیمی از بدن نگه می­دارد. واقعیت مجازی اجازه می­دهد تا بازنمایی اشتباه از بدن بوسیله دو استراتژی متفاوت بروزرسانی شود. در استراتژی اول به نام «تغییر در چارچوب مرجع» شخص در VR وضعیت منفی که با بدن مرتبط است (مانند دست انداخته شدن) را هم به شکل اول شخص و هم سوم شخص دوباره تجربه می­کنند (مثلا به شکل دیدن و حمایت از آواتار خود در دنیای VR). در استراتژی دوم به نام «مبادله بدن» از VR برای القای حس وهمی مالکیت بدنی مجازی با اندازه و شکلی متفاوت استفاده می­شود. با اینکه تعداد بررسی­های کنترل شده موجود در این زمینه از اختلالات اضطرابی کمتر است، این حوزه به سرعت تکامل یافته است. به طور بخصوص چهار کارآزمایی بالینی تصادفی متفاوت، یکی در زمینه اختلالات خوردن، یکی در زمینه چاقی مفرط، یکی در زمینه اختلال پرخوری و یکی در زمینه اختلال پرخوری و پرخوری عصبی نشان دادند که در پیگیری­های انجام شده 6 و 12 ماه بعد، VR اثرگذاری بالاتری از استاندارد طلایی در این حوزه، یعنی درمان رفتاری-شناختی دارد.

منبع : https://ravanavr.com

https://www.goodreads.com/user/show/143323873-samih-berge
https://www.behance.net/samihberge
https://samihberge3.livejournal.com/profile