علوم اعصابِ واقعیت مجازی از مواجهه مجازی تا پزشکی بدنمند
علوم اعصابِ واقعیت مجازی از مواجهه مجازی تا پزشکی بدنمند
ژورنال : Frontiers in Psychology
در مقاله فراتحلیلی پیش رو استفادههای گوناگون واقعیت مجازی برای سلامت رفتاری مورد بررسی قرا گرفته است. برای انجام این کار فراتحلیلها و بررسیهای روایتی و نظاممند که در این زمینه طی 22 ماه اخیر به چاپ رسیده بودند مورد بررسی قرار گرفت. 25 مقاله گوناگون به پتانسیل بالینی این فناوری در تشخیص و درمان اختلالات سلامت روانی اذعان داشتهاند. نه مقاله ادبیات موجود در مورد اثرگذاری VR در درمان روانپزشکی/سلامت روانی را مورد بررسی قرار دادهاند. تمام این مقالات اظهار میکنند که VR (واقعیت مجازی) برای درمان مشکلات سلامت روانی مناسب است و میتواند به حوزههای بسیاری از اختلالات اضطراب و خوردن تا سایکوز و اعتیاد کمک کند.
بیشترین استفاده از VR در سلامت رفتاری در حوزه موجهه درمانی است. در VRE (Virtual Reality Exposure ) مانند مواجهه درمانی کلاسیک بیمار با سلسله مراتب درجهبندی شدهای از محرک مواجه میشود، تنها با این تفاوت که VR جایگزین دیگر تکنیکهای مواجهه (مانند مواجهه در محل و مواجهه خیالی) میشود. در درمان اختلالات پیچیده اضطرابی معمولا VR با روشهای دیگری مانند تمرینات تنفسی و آرامشبخش، تمرینات کنترل توجهی و خودمختاری، بیوفیدبک و/یا بازسازی شناختی ترکیب میشود.
پنج مقاله شامل یک فراتحلیل به طور خاص استفاده از VRE در درمان اختلالات اضطرابی را مورد بررسی قرار داده بودند. دادههای موجود نشان داد که VR قادر است علائم اضطراب را به شکلی معنادار در طیف وسیعی از اختلالات اضطراب شامل فوبیاها، اختلالات استرسی پس از آسیب روانی، اختلالات پانیک و بازارهراسی، اختلالات اضطراب اجتماعی، استرس روانی و اختلالات اضطراب عمومی کاهش دهد. پیامدهای بالینی به طور کلی بهتر از وضعیت گروه ککنترل بوده و با مواجهه درمانی در محل قابل قیاس بودند.
گروه دومی شامل پنج مقاله اثرگذاری VR در درمان اختلالات خوردن و وزن را مورد ارزیابی قراردادند. از VR در این حوزه به دو شکل استفاده میشود. در شکل اول مواجهه با نشانهی محرک بحرانی در VR (برای مثال غذا یا بدن انسان) باعث کاهش سطح اضطراب تولید شده توسط آنها و قطع بازتحکیمی خاطرات بد میشود. در شکل دوم، از VR برای تسهیل بروزرسانی بازنماییهای موجود از بدن استفاده میشود. براساس نظریه جدیدی اختلالات خوردن و وزن ممکن است پیامد اختلال وسیعتری در یکپارچهسازی چندحسی باشد که فرد را در خاطرهای قدیمی از بدن نگه میدارد. واقعیت مجازی اجازه میدهد تا بازنمایی اشتباه از بدن بوسیله دو استراتژی متفاوت بروزرسانی شود. در استراتژی اول به نام «تغییر در چارچوب مرجع» شخص در VR وضعیت منفی که با بدن مرتبط است (مانند دست انداخته شدن) را هم به شکل اول شخص و هم سوم شخص دوباره تجربه میکنند (مثلا به شکل دیدن و حمایت از آواتار خود در دنیای VR). در استراتژی دوم به نام «مبادله بدن» از VR برای القای حس وهمی مالکیت بدنی مجازی با اندازه و شکلی متفاوت استفاده میشود. با اینکه تعداد بررسیهای کنترل شده موجود در این زمینه از اختلالات اضطرابی کمتر است، این حوزه به سرعت تکامل یافته است. به طور بخصوص چهار کارآزمایی بالینی تصادفی متفاوت، یکی در زمینه اختلالات خوردن، یکی در زمینه چاقی مفرط، یکی در زمینه اختلال پرخوری و یکی در زمینه اختلال پرخوری و پرخوری عصبی نشان دادند که در پیگیریهای انجام شده 6 و 12 ماه بعد، VR اثرگذاری بالاتری از استاندارد طلایی در این حوزه، یعنی درمان رفتاری-شناختی دارد.
منبع : https://ravanavr.com
https://www.goodreads.com/user/show/143323873-samih-berge |
https://www.behance.net/samihberge |
https://samihberge3.livejournal.com/profile |